

Apelvo – Gamifiziertes Beckenbodentraining
Apelvo ist eine innovative App, die spielerisches Beckenbodentraining ermöglicht. Mithilfe eines Sensors, der auf der Haut angebracht wird und die Aktivität der Beckenbodenmuskulatur misst, können Nutzerinnen Elemente in verschiedenen Spielen steuern. Diese App wird von der fysor GmbH entwickelt und ist Teil eines Förderprojekts der Hochschule der Medien in Stuttgart in Zusammenarbeit mit der Firma Lab132. Das Förderprojekt läuft noch bis Dezember 2024.
Zielgruppe

Apelvo richtet sich primär an Frauen im Alter von 20 bis 40 Jahren, insbesondere jene, die vor oder nach einer Schwangerschaft stehen. Diese Zielgruppe benötigt oft gezieltes Beckenbodentraining, um ihre physische Gesundheit langfristig zu unterstützen. Apelvo verfolgt das Ziel, eine Lösung zu bieten, die nicht nur funktional ist, sondern durch Gamification und ein User-Centered Design die Motivation und das Engagement der Anwenderinnen fördert.
Projektaufbau
Um die Bedürfnisse und Vorlieben der Zielgruppe besser zu verstehen, erstellten wir zunächst Personas und führten zusätzlich eine ausführliche Zielgruppenbefragung durch. Dabei standen folgende Fragen im Fokus: Welche Spiele spielt die Zielgruppe? Welche Fitness- und Gaming-Apps werden genutzt? Hat die Zielgruppe bereits Erfahrungen mit Beckenbodentraining und wie offen wäre sie für eine gamifizierte Lösung?
Auf Basis dieser Erkenntnisse organisierten wir einen Game Design Workshop. In einer Gruppe von vier Personen entwickelten wir Ideen für Spiele, die langfristig Spaß machen und effizient umsetzbar sind. Zwei Spielkonzepte stachen dabei besonders hervor: Ein Spiel, in dem man einen Wasserstrahl steuert, um Feuer zu löschen, und ein weiteres, in dem die Sprünge einer Katze kontrolliert werden, um Hindernisse zu überwinden. Alle Spielideen wurden dokumentiert und bilden die Grundlage für zukünftige Entwicklungen.
Design und Prototyping
Im nächsten Schritt lag mein Fokus auf der Ableitung eines Interaktionskonzeptes aus den erhobenen Daten der Zielgruppenanalyse. Hierbei analysierte ich die Erwartungen und Nutzungsmuster der Anwenderinnen im Bereich Fitness- und Gaming-Apps. Mit diesen Erkenntnissen erstellte ich ein intuitives und nutzerfreundliches Interface, das auf die spezifischen Anforderungen der Zielgruppe zugeschnitten ist.
Der Designprozess folgte einem iterativen Vorgehen: Zunächst erstellte ich einen Low-Fidelity-Wireframe, um das grundlegende Layout und die Informationsarchitektur der App zu skizzieren. Anschließend entwickelte ich in Figma einen klickbaren High-Fidelity-Prototypen, der nicht nur visuell ansprechend war, sondern auch präzise Interaktionsmuster und Mikrointeraktionen abbildete. Dieser Prototyp ermöglichte es den Entwicklern, pixelgenaue Vorgaben für die Implementierung zu nutzen und einen benutzerzentrierten Entwicklungsprozess sicherzustellen.

Usability-Studie
Nach der ersten Implementierung der Spiele und der App-Komponenten führten wir eine Usability-Studie mit sechs Testpersonen durch, um die Nutzerfreundlichkeit und das Spielerlebnis zu validieren. Dabei wurden sowohl qualitative als auch quantitative Daten erhoben, um fundierte Erkenntnisse über die Nutzerfreundlichkeit der App zu gewinnen. Die Testpersonen wurden durch eine Reihe von vordefinierten Aufgaben geführt, während ihre Interaktionen und Reaktionen beobachtet und dokumentiert wurden.
Das Feedback aus den Tests war überwiegend positiv: Die Teilnehmerinnen lobten die einzigartige Kombination aus Training und Spiel und empfanden die Steuerung als intuitiv und motivierend. Gleichzeitig identifizierten wir einige Usability-Probleme über einen Problemindex, die in zukünftigen Iterationen behoben wurden, um die Zugänglichkeit und das Nutzererlebnis weiter zu optimieren. Diese datengetriebene Evaluation trug dazu bei, das Produkt weiter auf die Bedürfnisse der Zielgruppe abzustimmen und die User Experience kontinuierlich zu verbessern.
Aktueller Stand (Oktober 2024)
Derzeit befindet sich die App im App Store und erste zufriedene Kundinnen nutzen sie bereits für ihr Beckenbodentraining. Neue Spiele sind in Planung und die Benutzeroberfläche wird weiter optimiert, um die App an die Figma-Entwürfe anzupassen. Eine weitere Studie im Bereich Game Design ist geplant, zu der ich bald mehr berichten werde.
